PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

  • Haykal Syuhada Universitas Islam Indonesia
  • Syarif Hidayat Universitas Islam Indonesia
  • Sri Mulyati Universitas Islam Indonesia
  • Andhika Giri Persada Universitas Islam Indonesia

Abstract

rata-rata matematika di Indonesia hanya mencapai 379 dari skor rata-rata OECD yakni 487. Kurangnya minat pada pelajaran matematika membuat anak menjadi malas untuk belajar matematika sehingga berdampak terhadap prestasi belajarnya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi sebagai media ajar pelajaran matematika SD guna meningkatkan minat belajar siswa. Dalam pengembangannya metode yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Media pembelajaran dirancang dengan menerapkan elemen gamifikasi berupa poin, tantangan, dan tekanan waktu. Implementasi media ajar ini menunjukkan hasil bahwa gamifikasi meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika dengan membuat pengalaman belajar interaktif dan menyenangkan. Evaluasi  yang dilakukan dengan metode SUS dan mendapatkan hasil pengujian dengan skor 82,9545, mengindikasikan tingkat kepuasan dan kegunaan yang tinggi. Kesimpulannya, penerapan gamifikasi berpotensi menjadi solusi untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika.

Keywords: matematika SD, minat belajar, gamifikasi

References

E. W. Sari, “Analisis Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Di Sd Negeri 37 Kaur.” Sep. 29, 2020.

R. N. Friantini and R. Winata, “Analisis Minat Belajar pada Pembelajaran Matematika,” J. Pend. Mat. Ind., vol. 4, no. 1, p. 6, Mar. 2019, doi: 10.26737/jpmi.v4i1.870.

OECD, “PISA 2018 Results (Volume I).” 2019. [Online]. Available: https://www.oecd-ilibrary.org/content/publication/5f07c754-en

N. Syamsi, “Pengaruh Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education Terhdap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Sdn 3 Tapa Bone Bolango,” 2021.

B. Raj Acharya, “Factors Affecting Difficulties in Learning Mathematics by Mathematics Learners,” IJEEDU, vol. 6, no. 2, p. 8, 2017, doi: 10.11648/j.ijeedu.20170602.11.

M. Irfan, “Role of Learning Mathematics in the Character Building,” ON EDUCATION, p. 6, 2016.

A. Aprijal, A. Alfian, and S. Syarifudin, “Pengaruh Minat Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Siswa di Madrasah Ibtidaiyah Darussalam Sungai Salak Kecamatan Tempuling,” JMP, vol. 6, no. 1, pp. 76–91, Jan. 2020, doi: 10.46963/mpgmi.v6i1.125.

Supriyono, “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD.” Nov. 20, 2019.

V. H. Simangunsong, “Hubungan Filsafat Pendidikan Dan Filsafat Matematika Dengan Pendidikan,” sepren, vol. 2, no. 2, pp. 14–25, Dec. 2021, doi: 10.36655/sepren.v2i2.513.

S. Wardana and E. M. Sagoro, “Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019,” JPAI, vol. 17, no. 2, pp. 46–57, Dec. 2019, doi: 10.21831/jpai.v17i2.28693.

C. A. M. Permata and Y. D. Kristanto, “Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa,” JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), vol. 4, no. 2, p. 279, Sep. 2020, doi: 10.33603/jnpm.v4i2.3877.

Y. D. Kristanto, “Upaya peningkatan kualitas pembelajaran matematika melalui flipped classroom dan gamifikasi: suatu kajian pustaka,” vol. 3, p. 13, 2020.

K. R. Winatha and K. A. Ariningsih, “Persepsi Mahasiswa Terhadap Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 17, no. 2, Art. no. 2, Jul. 2020, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010.

A. Rembulan and R. W. Y. Putra, “Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Pada Materi Statistika Kelas VIII,” vol. 3, no. 2, p. 15, 2018.

R. M. Rosly and F. Khalid, “Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan,” 2017.

A. Yanizon and N. Purba, “Hubungan Antara Sikap Orang Tua Dengan Minat Belajar Siswa,” KPT, vol. 4, no. 1, Dec. 2017, doi: 10.33373/kop.v4i1.1117.

M. Elendiana, “Upaya Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), vol. 2, no. 1, Art. no. 1, Apr. 2020, doi: 10.31004/jpdk.v2i1.572.

I. P. G. C. R. Wicaksana, A. A. G. Agung, and I. N. Jampel, “Pengembangan E-Komik Dengan Model Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Tentang Perjuangan Persiapan Kemerdekaan Indonesia,” Jurnal Edutech Undiksha, vol. 7, no. 2, Art. no. 2, 2019, doi: 10.23887/jeu.v7i2.23159.

S. Syofian, “Implementasi Forward Chaining Pada Game Interaktif ‘Bersihkan Kotaku’ Dengan Pendekatan Gamification Berbasis Android,” . September, no. 2, 2020.

C. Dichev and D. Dicheva, “Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review,” International Journal of Educational Technology in Higher Education, vol. 14, no. 1, 2017, Accessed: Dec. 29, 2022. [Online]. Available: https://www.academia.edu/32933109/Gamifying_education_what_is_known_what_is_believed_and_what_remains_uncertain_a_critical_review

R. Firdaus and M. Faisal, “Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan,” ADIMAS, vol. 2, no. 1, pp. 19–25, Oct. 2021, doi: 10.34306/adimas.v2i1.472.

S. R. Jasni, S. Zailani, and H. Zainal, “Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab: Gamification Approach in Learning Arabic Language,” j. ftw. mgt. res., pp. 358–367, Jan. 2019, doi: 10.33102/jfatwa.vol13no1.165.

R. A. Syakuran, “Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di Smp Negeri 1 Cangkuang,” 2019, [Online]. Available: http://elibrary.unikom.ac.id/id/eprint/1135

F. C. Jonathan and M. Recard, “The Implementation Of Gamification Concept Inside Online Classroom Activities To Promote Students’ Engagement,” IJIET (International Journal of Indonesian Education and Teaching), vol. 5, no. 2, Art. no. 2, Jul. 2021, doi: 10.24071/ijiet.v5i2.3461.

M. Lasambouw C. et al., “Application of Gamification in Ethnic Excellence-Based Character Education Programs,” Journal of Games, Game Art, and Gamification, vol. 7, no. 2, Art. no. 2, 2022, doi: 10.21512/jggag.v7i2.9103.

M. Erfan, M. A. Maulyda, and V. R. Hidayati, “Gamifikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Pada Materi Operasi Hitung Penjumlahan Dan Pengurangan,” didika, vol. 7, no. 2, pp. 200–210, Dec. 2021, doi: 10.29408/didika.v7i2.4064.

F. Juliansyah, S. Utomo, A. Rachmanto, and S. Budiarto, “Aplikasi Quiz Dengan Konsep Gamification Berbasis Web Menggunakan Ruby On Rails & React.Js,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 11, no. 2, Jun. 2022, doi: 10.56244/fiki.v11i2.425.

Q. Aini, U. Rahardja, A. Moeins, and D. M. Apriani, “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen,” vol. 4, no. 1, p. 10, 2018.

A. K. A. Julianto, “Metode Gamification Pada Pemrograman Dasar Teknik Komputer Dan Informatika Di Sekolah Menengah Kejuruan,” vol. 05, 2020.

Published
2023-12-27
How to Cite
[1]
H. Syuhada, S. Hidayat, S. Mulyati, and A. Giri Persada, “PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA”, rabit, vol. 9, no. 1, pp. 1-14, Dec. 2023.
Section
Articles
PDF (Bahasa Indonesia)
Abstract views: 475
downloads: 329