PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

Authors

  • Haykal Syuhada Universitas Islam Indonesia
  • Syarif Hidayat Universitas Islam Indonesia
  • Sri Mulyati Universitas Islam Indonesia
  • Andhika Giri Persada Universitas Islam Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466

Keywords:

matematika SD, minat belajar, gamifikasi

Abstract

rata-rata matematika di Indonesia hanya mencapai 379 dari skor rata-rata OECD yakni 487. Kurangnya minat pada pelajaran matematika membuat anak menjadi malas untuk belajar matematika sehingga berdampak terhadap prestasi belajarnya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi sebagai media ajar pelajaran matematika SD guna meningkatkan minat belajar siswa. Dalam pengembangannya metode yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Media pembelajaran dirancang dengan menerapkan elemen gamifikasi berupa poin, tantangan, dan tekanan waktu. Implementasi media ajar ini menunjukkan hasil bahwa gamifikasi meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika dengan membuat pengalaman belajar interaktif dan menyenangkan. Evaluasi  yang dilakukan dengan metode SUS dan mendapatkan hasil pengujian dengan skor 82,9545, mengindikasikan tingkat kepuasan dan kegunaan yang tinggi. Kesimpulannya, penerapan gamifikasi berpotensi menjadi solusi untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika.

Downloads

Download data is not yet available.

Published

2023-12-27

How to Cite

[1]
H. Syuhada, S. Hidayat, S. Mulyati, and A. Giri Persada, “PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA”, rabit, vol. 9, no. 1, pp. 1–14, Dec. 2023.

Issue

Section

Articles