MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME ANDROID PADA PEMBELAJARAN ANGKA DAN HURUF DI PAUD
DOI:
https://doi.org/10.36341/rabit.v8i2.3354Kata Kunci:
Teknologi, Belajar, GDLC, SmartphoneAbstrak
Di era globalisasi saat ini, teknologi sangat berkembang pesat dan meluas di berbagai bidang. Hal tersebut dapat kita lihat dari banyaknya inovasi yang bermunculan dan berkembang pada waktu yang berdekatan salah satunya yaitu media pembelajaran berbasis digital. Di bidang pendidikan, teknologi membantu proses belajar sehingga menghasilkan media pendidikan. Khususnya di bidang pendidikan proses belajar siswa pada saat ini lebih ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara. Pada umumnya pengenalan huruf dan bentuk angka masih dilakukan dengan sistem yang masih konvensional yang kurang menarik. Tujuan penelitian ini untuk membantu siswa agar mudah memahami materi pengenalan huruf dan bentuk angka pada siswa paud. Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) dan pembuatan aplikasi ini menggunakan Buildbox. Pengumpulan datanya berupa studi pustaka, wawancara dan observasi. Aplikasi pengenalan huruf dan bentuk angka diuji menggunakan black box testing dengan berjalan sukses. Aplikasi ini bisa dipelajari kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan Smartphone
Unduhan
Referensi
R. A. . Astuti, I.A.W., Dasmo., “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Mandiri Depok,†J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 24, no. 2, pp. 695–701, 2018.
Y. Irawan, Wulansari, and Edriyansyah, “Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android (Studi Kasus Di Paud Parahyangan),†J. Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, pp. 30–34, 2022, doi: 10.33060/jik/2022/vol11.iss1.251.
N. Aprilia and R. Rosnelly, “Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,†J. FTIK, vol. 1, no. 1, pp. 967–980, 2020.
A. Amrulloh and A. Mulyoto, “Animasi Pembelajaran Interaktif untuk Anak 4-5 Tahun Berbasis Android,†J. Inform. Univ. Pamulang, vol. 1, no. 2, pp. 38–42, 2016.
Y. Nur Rokhim, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Warna, Huruf Dan Angka Untuk Anak Usia Dini Dengan 3 Bahasa Berbasis Android,†p. 62, 2014.
W. Gunawan, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Android Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah,†J. Inform., vol. 6, no. 1, pp. 69–76, 2019, doi: 10.31311/ji.v6i1.5373.
K. S. Kartini, I. N. Tri, and A. Putra, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI HIDROKARBON,†vol. 5, no. 1, pp. 37–43, 2021.
Anita Adesti and Siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Sosiologi,†Edutainment J. Ilmu Pendidik. dan Kependidikan, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi: 10.35438/e.v8i1.221.
M. A. Widiastika, N. Hendracipta, and A. Syachruroji, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Konsep Sistem Peredaran Darah di Sekolah dasar,†J. Basicedu, vol. 5, no. 1, pp. 47–64, 2020, doi: 10.31004/basicedu.v5i1.602.
R. H. Kusumodestoni and B. B. Wahono, “Penerapan Metode Waterfall Pada Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Pada Paud Nabata,†Infomatek, vol. 24, no. 1, pp. 1–8, 2022, doi: 10.23969/infomatek.v24i1.4402.
I. Efendi and S. Annisa, “Penerapan Media Pembelajaran Game Berbasis Android Untuk Pengenalan Abjad (Studi Kasus: Tk Aisyiyah 2 Kec. Pinggir),†J. Unitek, vol. 11, no. 2, pp. 109–119, 2020, doi: 10.52072/unitek.v11i2.34.
D. Fatmala and U. Yelianti, “Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Plantae Untuk Siswa Sma Menggunakan Eclipse Galileo,†Biodik, vol. 2, no. 1, 2016, doi: 10.22437/bio.v2i1.3356.
W. Eka Jayanti, M. Eva, and N. Fahriza, “Game Edukasi ‘Kids Learning’ Sebagai Media Pembelajaran Dasar Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,†KOPERTIP J. Ilm. Manaj. Inform. dan Komput., vol. 2, no. 2, pp. 98–104, 2018, doi: 10.32485/kopertip.v2i2.56.
M. D. Payana and H. Pramunsyie, “Perancangan Media Pembelajaran English Grammar Berbasis Android,†J. Informatics Comput. Sci., vol. 5, no. 2, p. 110, 2019, doi: 10.33143/jics.vol5.iss2.548.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
1. Hak cipta dari semua manuskrip jurnal dipegang oleh RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab.
2. Ketentuan hukum formal untuk mengakses artikel digital jurnal elektronik tunduk pada ketentuan lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-NC-SA), yang berarti bahwa RABIT: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab berhak untuk menyimpan, mentransfer media / format, mengelola dalam bentuk basis data, memelihara, dan menerbitkan artikel.
3. Naskah yang diterbitkan baik cetak maupun elektronik adalah akses terbuka untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Selain itu, dewan editorial tidak bertanggung jawab atas pelanggaran hukum hak cipta.