MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PUZZLE MENINGKATKAN KETERAMPILAN BACA DAN TULIS USIA 4-6 TAHUN

  • Ira Puspita Sari Universitas Abdurrab
  • Berliana Putri Universitas Abdurrab

Abstract

Game edukasi merupakan sebuah permainan yang dikemas dalam konteks pendidikan untuk merangsang daya pikir dan termasuk salah satu cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya (anak-anak). Penelitian ini bertujuan untuk merancang game puzzle sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan baca dan tulis anak usia 4-6 tahun. Game puzzle ini dirancang menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang melalui bebarapa tahapan yaitu initiation/ pembuatan konsep, pra-produksi, produksi, pengujian dan rilis. Hasil akhir penelitian berupa game puzzle dengan menggunalan Game Engine Construct 3 sebagai aplikasi pembangunnya, aplikasi yang telah dihasilkan dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar dan juga dapat meningkatkan semangat belajar anak usia dini, untuk selanjutnya diharapkan aplikasi yang dibuat dapat dikembangkan lagi untuk digunakan sesuai dengan kebutuhan.

Keywords: learning media, game, education, construct 3

References

F. A. Khoriri, B. Murtiyasa, M. Kom, and S. T. Sukirman, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Puzzle Bergambar untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Kelas 1 Sekolah Dasar.” Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2018.

I. Irdawati, Y. Yunidar, and D. Darmawan, “Meningkatkan kemampuan membaca permulaan dengan menggunakan media gambar kelas 1 di MIN Buol,” J. Kreat. Online, vol. 5, no. 4, 2014.

M. Misra, “Peningkatan Kemampuan Menulis Pengumuman Melalui Metode Latihan Siswa Kelas IV SD Inpres 2 Gio Kecamatan Moutong,” J. Kreat. Online, vol. 1, no. 2, 2014.

R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016.

R. Nurcholis, A. I. Purnamasari, A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang,” Build. Informatics, Technol. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 338–345, 2021.

L. Lusiana, “Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan dalam Pembelajaran Tematik,” J. Basicedu, vol. 2, no. 2, pp. 32–39, 2018.

M. Ichwan and F. Hakiky, “Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android,” J. Inform., vol. 2, no. 2, pp. 13–21, 2011.

W. A. Rini and W. Sukartaningsih, “Pengembangan Media Puzzle Kata Bergambar Menggunakan Aplikasi Instagram Untuk Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar Pada Keterampilan Membaca Permulaan Abstrak,” J. PGSD, vol. 9, pp. 2597–2609, 2021.

I. P. Sari, “Sistem Informasi Manajemen Dalam Pengembangan Sumber Daya Manusia Dan Komunikasi Karyawan Lp3i Cabang Pekanbaru,” J. Ilm. Media Sisfo, vol. 10, no. 1, pp. 485–496, 2017.

S. Ayumida, M. Tabrani, F. Natalia, and K. A. Hariri, “Aplikasi Propas (Program Pengarsipan Surat) Pada Kantor Desa Cihambulu-Subang,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 14, no. 3, pp. 102–109, 2019.

I. P. Sari, “Bank Kosa Kata Untuk Tuna Rungu dan Tuna Wicara Berbasis Web,” J. Appl. Comput. Sci. Technol., vol. 2, no. 2, pp. 83–87, 2021.

N. Parhan, I. P. Sari, and D. Arisandi, “Aplikasi Peninggalan Sejarah Kerajaan Siak Sri Indrapura di Kabupaten Siak Berbasis Android,” J. SANTI-Sistem Inf. dan Tek. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 49–55, 2021.

B. Indrawan and R. K. Dewi, “Pengaruh Net Interest Margin (NIM) Terhadap Return on Asset (ROA) Pada PT Bank Pembangunan Daerah Jawa Barat Dan Banten Tbk Periode 2013-2017,” J. E-Bis, vol. 4, no. 1, pp. 78–87, 2020.

D. Lahay and S. Suleman, “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Tagihan Iuran Pemasangan Jaringan Pada PT. Molindo Media Persada Berbasis Android,” in SemanTECH (Seminar Nasional Teknologi, Sains dan Humaniora), 2019, vol. 1, no. 1, pp. 44–49.

T. S. Jaya, “Pengujian aplikasi dengan metode blackbox testing boundary value analysis (studi kasus: kantor digital Politeknik Negeri Lampung),” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 1, pp. 45–48, 2018.

Published
2023-07-12
How to Cite
[1]
I. Sari and B. Putri, “MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME PUZZLE MENINGKATKAN KETERAMPILAN BACA DAN TULIS USIA 4-6 TAHUN”, rabit, vol. 8, no. 2, pp. 213-220, Jul. 2023.
Section
Articles
PDF (Bahasa Indonesia)
Abstract views: 541
downloads: 295

Most read articles by the same author(s)